24. 2ª Visita a Ciudad de Halloweeen
Una vez en la Casa de Santa Claus (o Santa Clavos, como más te guste) entra al Taller en el que peleaste con Oggie (por la puerta rodeada de caramelo) y verás que ahora hay accesibles unas grandes escaleras que llevan al segundo piso del Taller.
Lock, Shock y Barrel
En el escenario en que peleas con ellos verás tres grandes cajas de color azul. Tienes que encerrar dentro a los tres enanos (insertar aquí sonrisa de satisfacción). Para ello debes bajarles a 0 la VT y cuando se queden en el suelo aturdidos (verás como giran un montón de estrellas alrededor de sus cabezas) tendrás que ir corriendo hacia la caja más cercana e ir acercándola con el Comando de Reacción. Cuando consigas lanzarla contra el que has dejado fuera de combate se quedará encerrado dentro. Si tardas mucho recuperará su VT y tendrás que volver a dejarle fuera de combate.
Es importante que restes su VT antes de encerrarlos porque sino estarán saliéndose continuamente de las cajas. Tienes que repetir este proceso con los tres. No te preocupes por sus ataques pues aunque los de Shock sean difíciles de bloquear si no reaccionas a tiempo, no te restarán mucha VT y te dejarán el camino libre para machacarla con tu llave espada. Límites como el Cometa o el Fulgor pueden venirte de perlas (eso sí, desactiva el Auto Límite antes de la batalla o interferirá con el Comando de Reacción) así como la magia Magneto para agrupar a los tres enanos pesados.
Cuando acabes con ellos ve directo a Ciudad Halloween para recuperar los regalos.
Simplemente enfréntate a los Sin Corazón y recógelos cuando caigan al suelo como si fuesen esferas normales.
Subiremos al segundo piso del Taller para empaquetar regalos (Sala de Embalaje). Sí, lo has adivinado: otro minijuego. Para iniciarlo habla con el duendecillo que está en medio de la sala.
Lock, Shock y Barrel te molestarán durante la tarea pero puedes aturdirlos si les lanzas juguetes. Debes reunir 100 puntos en el juego para poder seguir avanzando.
Habla con Santa Claus cuando termines para ir a una zona nueva.
El Experimento
Este “cacharro” puede atacarte tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. A distancia te lanzará un rayo láser de color rosa que puedes esquivar fácilmente corriendo. Atácale con combos (a ser posible aéreos) y reserva los límites para la segunda fase.
Cuando le bajes VT empezará a dividirse en partes, céntrate en el torso y deja que Donald y Goofy se las vean con el resto de partes (que mal suena). Te lanzará unos remolinos difíciles de esquivar, lleva enlazada Recuperación aérea para no quedar expuesto a más ataques. Los rayos láser tendrán ahora distintas magnitudes y pueden dividirse hasta en tres. Trata de esquivarlos saltando.
Cuando el torso empiece a girar aléjate porque será imposible hacerle daño. Puedes tratar de acercarte con cuidado y utilizar el Comando de Reacción pero si te acorrala no podrás hacer nada hasta que pare (y como supondrás te restará una más que increíble cantidad de VT si esto sucede). No le des tregua, no pares a descansar y sobretodo no te duermas en los laureles si utilizas límites, atácale a la vez con Sora para causarle el mayor daño posible.
El mayor problema de este enemigo es su velocidad así que nada de quedarse parado a un lado del escenario a verlas venir. Vuélvete igual de loco que él o más y no pares de perseguirle hasta que caiga.
Como siempre tendremos muchos sitios por visitar que necesitan nuestra ayuda. Pero siguiendo la lógica y como no, los niveles de batalla indicados en cada mundo visitaremos las Tierras del Reino. Si has decidido no visitar este mundo pasa directamente al siguiente apartado de la guía.
25. 2ª Visita a las Tierras del Reino
En la Roca del Clan, dirígete al Cubil del Rey para reunirte con Simba (la segunda salida de la derecha marcada en el mapa). Luego ve en dirección a la Oquedad (la siguiente salida en el Cubil del Rey) para hablar con el babuino y luego saldremos en dirección al Cementerio de Elefantes atravesando la Sabana.
Ed, Banzai y Shenzi
Tendrás que perseguirlas por todo el escenario de una en una para acabar con ellas (Se irán tachando a medida que las dejes sin VT en la parte izquierda de la pantalla). Es muy importante que mantengas el Cuadrado siempre pulsado para ir a toda velocidad o no les darás alcance. Cuando consigas adelantarlas y darles un par de golpes utiliza el límite en conjunto con Simba ya que eso las dejará clavadas en el sitio todo el tiempo que dure el ataque.
A pesar de apretar el cuadrado todo el tiempo Simba es más rápido que tu así que por lo general estará atacando a las hienas unos pasos por delante de ti. Procura no detenerte y llegar a su lado lo antes posible para atacarlas en conjunto y no dejar que se muevan ni un ápice.
Esta batalla es un soplo de aire fresco entre tanto jefe final con estrategia y Comandos de Reacción. Además es divertido correr detrás de las hienas (son unas cachondas).
Ahora te tocará perseguir a Simba que se habrá ido a su antigua residencia en el Oasis (recuerda, Valle del Ñu – Tierras Baldías – Jungla y Oasis todo recto). El fantasma de Scar aparecerá cada vez que salgas a una zona nueva, pero no tiene apenas VT así que sin problemas.
Una vez hayas hablado con Simba en el Oasis y vuelto a la Roca del Clan encamínate a la Sabana de nuevo.
Sismo Probablemente la batalla más difícil hasta el momento. Sismo es, literalmente, un coloso. Y por si esto fuera poco solo contarás con la ayuda de Simba para esta batalla. Así que respira hondo, carga a Sora de Éter y equipa en Simba las habilidades de apoyo de Cura y sobretodo su límite. En Sora es importante llevar enlazada la habilidad Recuperación Aérea y todas aquellas que interfieran en un número más elevado de combos y por tanto, de daño. Nada más comenzar la primera fase de la batalla tendrás que usar el Comando de Reacción múltiples veces para escapar de los pisotones de Sismo. Cuando lo hayas hecho o bien te haya derribado aparecerá en pantalla un mensaje indicándote que su punto débil está en su cabeza.
Bien, aún no podremos atacarle a esa parte del cuerpo sin muchos problemas así que corre hacia él manteniendo el cuadrado pulsado para aumentar la velocidad. Empezará a lanzarte unos rayos azules bastante complicados de esquivar y sobre todo dañinos. Procura correr de un lado a otro como un loco y sobre todo no estés nunca quieto. También golpeará el suelo con sus pies para provocar ondas de choque que puedes esquivar saltando. Acércate a su pierna trasera izquierda o a la delantera derecha y utiliza el Comando de Reacción 2 veces para subirte a su lomo. Allí verás una especie de tótem (en realidad luego descubrí que es una especie de mono gigante con máscara…) que es en realidad donde debes atacarle. Usa el límite de Simba para restarle una buena cantidad de VT.
El Tótem puede atacarte mediante unos rayos similares a los que te lanzaban en la parte de abajo o girando por toda la superficie. Procura esquivarlo ya que si te da te lanzará despedido y muchas veces, aunque emplees Recuperación Aérea deberás volver a subirte.
En un momento dado te caerás al suelo y volverá a aparecer el mensaje anterior. Esta vez sí, el monstruo agachará la cabeza y debes darle en uno de sus ojos en forma de espiral. Empezará a lanzarte ráfagas de llamas que puedes esquivar corriendo mientras te acercas a él.
Cuando le hayas bajado la suficiente VT la fase inicial del combate empezará de nuevo y tendrás que volver a esquivar sus pisotones. Súbete una vez más a su lomo cuando termine y procura no caerte mientras le pegas una y otra vez (utiliza los límites siempre que puedas pues te facilitarán el trabajo considerablemente).
Simba se quedará bastantes veces fuera de combate durante la batalla (especialmente al principio hasta que consigas esquivar sin problemas los rayos), pero no te preocupes, si has activado sus habilidades de cura tardará un suspiro en volver al combate para echarte una mano y con suerte restaurará tu VT unas cuantas veces.
Ahora se agregarán dos nuevos episodios: el primero en Bastión Hueco y otro en Atlántica. Yo por mi parte iré a relajarme a Atlántica antes de proseguir con la lucha.
26. 3ª Visita a Atlántica
Habla con Sebastián para participar en un nuevo musical. De aquí saldremos artistas, te lo digo yo. Cuando consigamos 30000 puntos podremos cerrar Atlántica (la canción final es para matarlos). Y tras este parón retomaremos nuestra historia en la enésima visita a Bastión Hueco.
27. 5ª Visita a Bastión Hueco
Aviso: Este capítulo y el siguiente SOLO se abrirán si completas los dos episodios de Tierras del Reino.
Después de tantos paseos por Bastión ya podremos recorrer el camino hasta con los ojos cerrados. De camino a la Zona Residencial podremos hablar con un nada-amable-Cloud.
Luego nos dirigiremos hasta el Laboratorio de Ansem (Patio Interior – Obras de Restauración – Postigo – Pasillos). Puedes ir por la nueva puerta abierta para abrir un cofre, pero cuando termines acércate al ordenador de Ansem y teleportate a las Celdas de Espacio Paranoico.